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Revisão de ‘The Midnight Walk’ – um simulador de caminhada artisticamente grotesco e ocasionalmente bonito

by Global Brands Tokens
May 8, 2025
in VR
0
Revisão de ‘The Midnight Walk’ – um simulador de caminhada artisticamente grotesco e ocasionalmente bonito
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A caminhada da meia -noite é como dar um passeio pela mente de Tim Burton. Como um jogo, seus visuais são absolutamente únicos e escuros, mas há o suficiente para fazer ao longo da sua caminhada para justificar o fone de ouvido? Leia para descobrir.

A caminhada da meia -noite Detalhes:

Editor: Jogos de viagem rápida

Desenvolvedor: Lua
Disponível em: Vapor (VR opcional)Assim, PS5 (VR opcional)
Revisado em: Missão 3 via link de vapor
Data de lançamento: 8 de maio de 2025
Preço: $ 40

https://www.youtube.com/watch?v=pax9y9vec4s

Jogabilidade

A caminhada da meia -noitecomo o nome indica, se enquadra bastante no gênero ‘simulador de caminhada’, inclinando-se principalmente em seus visuais e narrativa para transportar jogabilidade bastante básica, envolvendo quebra-cabeças leves e ocasionalmente esconde-esconde com monstros.

O empate principal é definitivamente o estilo artístico exclusivo do jogo, no qual os desenvolvedores dizem que criaram quase todos os ativos e, em seguida, o 3D os digitalizaram para serem usados ​​no jogo. O resultado é um mundo sombrio e burtonsco, que é artisticamente grotesco e ocasionalmente bonito.

Imagem cortesia da lua

Ver tudo de perto no VR é uma maneira muito legal de experimentar o trabalho que isso deve ter feito. Você efetivamente interpreta um personagem do tamanho de um mouse, para ver todas as texturas finas e detalhes da superfície dos objetos de perto. Boa atenção consistente à iluminação e composição significa que sempre há algo visualmente intrigante de se olhar ao longo do seu caminho.

Foto por estrada para VR

Embora o jogo seja lançado como apresentando animações ‘Stop Motion’, apenas partes do jogo são feitas nesse estilo. Muitas das animações são feitas com interpolação suave, mesmo na mesma sequência de movimentos do mesmo personagem. Infelizmente, a combinação chocante de ambos os estilos parece estranha, quase como um bug não intencional.

Foto por estrada para VR

The Midnight Walk’s A jogabilidade realmente nunca se expande além de intrigantes básicas e as ocasionais sequências escondidas com algumas criaturas deliciosamente distorcidas. Eu nunca tive nenhum desses momentos de ‘Eureka’ com os quebra-cabeças, nem sequências de jogabilidade de bordo que pareciam verdadeiramente memoráveis. Também há muito pouco que possa ser considerado jogabilidade ‘nativa de VR’ … a marca registrada de muitos jogos projetados para serem jogáveis ​​na tela plana e na VR.

A caminhada da meia -noite Não é assustador o suficiente para ser chamado de jogo de terror, apesar das imagens gerais de um pesadelo esquecido há muito tempo.

Foto por estrada para VR

Enquanto a jogabilidade básica que está em serviço ao visual e narrativa nem sempre é uma coisa ruim (afinal, eu gostei bastante Caro Esther [2012]), a história do jogo parece poética e obtusa.

Foto por estrada para VR

É dito por muitos narradores diferentes sem nome e não estabeleceu nenhum personagem ao qual me senti apegado. Sua natureza enigmática não ressoou comigo pessoalmente, o que significava que não era uma força para me levar adiante no jogo ou me fazer sentir investido no mundo.

Com a jogabilidade básica e uma narrativa obtusa, o jogo está em grande parte em seus visuais exclusivos e bem trabalhados; Meu principal motivo para continuar jogando foi ver – literalmente ver– O que viria a seguir.

Imersão

Foto por estrada para VR

Aprecio que tenhamos o opção de ver o mundo sombrio do jogo de perto e pessoal através de um fone de ouvido. Mas a falta de jogabilidade nativa da RV significa que o jogo não parece um ‘Must Play’ em VR.

Por exemplo, em vários pontos do jogo, quando você encontra uma chave para abrir uma porta, você nem consegue colocar a chave fisicamente no buraco da fechadura e transformar a fechadura, simplesmente a puxa para fora do seu inventário e ele flutua no lugar e desbloqueia magicamente a porta para você.

Em vários momentos do jogo, você é convidado a se apegar a um bar preso a uma máquina voadora que o leva de um lugar para outro. Você alcança e pega a barra com a mão para pendurá -la sem cair? É claro que não … você apenas ‘pressiona’ para se conectar magicamente à máquina enquanto ele o voa para o próximo local. Você estende a mão com a mão e abre a porta para entrar em sua casa? Claro que não, apenas ‘pressione um’.

Foto por estrada para VR

São esses detalhes-essas oportunidades perdidas para interações práticas-que muitas vezes são uma marca registrada do design opcional da VR e, infelizmente, prejudica a imersão.

A coisa mais próxima do jogo da jogabilidade nativa da VR é a capacidade de fechar os olhos e ‘ouvir’ a direção das dicas de áudio que o guiariam para certas coisas importantes no ambiente (ou alterar partes do ambiente se você estivesse olhando para elas antes de fechar os olhos).

No PSVR 2, eu aceito que isso seria alcançado por na verdade Fechando os olhos (graças ao rastreamento dos olhos do fone de ouvido), mas no PC VR (como eu o toquei), ‘fechar seus olhos’ foi feito segurando um gatilho.

Embora a versão PSVR 2 teria sido um pouco mais imersiva, o mecânico nunca foi usado de uma maneira que parecia particularmente atraente.

Conforto

Foto por estrada para VR

Enquanto A caminhada da meia -noite Na RV, geralmente é confortável graças ao movimento lento, o jogo freqüentemente agarra a cabeça do jogador durante as cenas, geralmente se panificando lentamente, mas ocasionalmente varre sua vista por uma grande área. Às vezes, nessas cenas, o horizonte é propositadamente inclinado. Para alguns, esses momentos podem ser desconfortáveis. Para mim, eles eram pouco frequentes o suficiente para serem um pouco chocantes, mas não totalmente desconfortáveis.

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