Cada jogo é o resultado de milhares de escolhas. Algumas destas escolhas são criativas, outras técnicas e algumas dizem respeito ao âmbito e ao orçamento. Depois de derramar suor e lágrimas em um projeto, não há nada mais doloroso para um desenvolvedor de jogos do que perceber que alguma escolha feita há muito tempo não foi a melhor do ponto de vista do usuário final. Neste artigo convidado, o desenvolvedor de VR, Rein Zobel, oferece lições duramente conquistadas na criação de mundos de VR ricos e envolventes.
Artigo convidado de Rein Zobel
Rein Zobel é o Diretor Criativo e Cofundador da Maru VRum estúdio estoniano especializado em desenvolvimento imersivo de VR. Desde 2016, Maru VR criou mais de 40 projetos de VR baseados em localização em educação, entretenimento e treinamento. Seu título premium de estreia, ‘Ilha Bootstrap‘, lançado em acesso antecipado em 2024 e com lançamento completo planejado no primeiro trimestre de 2026.
A RV é um mercado complicado onde o sucesso é conquistado com dificuldade e os fracassos são muito comuns. Infelizmente, a maioria de nós não pode se dar ao luxo de prototipagem extensiva e testes de grupos focais, por isso muitas vezes temos que confiar em nosso instinto.
Tivemos sorte nesse aspecto. Antes de começarmos a trabalhar Ilha Bootstrapum jogo de sobrevivência VR altamente realista inspirado em Robinson Crusoe, passamos anos criando projetos para diversos clientes, desde simuladores de treinamento de resgate até experiências turísticas baseadas em localização. Com mais de 40 projetos concluídos, tivemos a oportunidade de aprender e testar o meio através de ciclos de desenvolvimento curtos, de três a seis meses.
Quando iniciamos a empresa em 2016, a RV era nova e os briefings dos clientes eram muitas vezes vagos. Isso nos deu muita liberdade criativa e técnica. Experimentamos diferentes ferramentas e técnicas, como fotogrametria de drones e narrativas ramificadas, e aprendemos muito com o processo. Ainda mais importante, recebemos feedback direto dos usuários, muitas vezes observando-os em tempo real enquanto jogavam, com comentários ao vivo. Esta se tornou nossa educação em VR, e estamos mais do que felizes em compartilhar algumas das lições que orientam nossos princípios de design hoje.
Primeiro, aqui está um vislumbre do que estamos construindo:
1. Atenda às expectativas dos jogadores

Os jogadores de VR chegam com suposições fortes e expectativas extremamente altas. Eles esperam ficar maravilhados desde o momento em que colocam o fone de ouvido. Ao contrário dos jogos tradicionais, onde os jogadores podem entrar gradualmente, a RV exige atenção total e envolvimento instantâneo. Colocar o fone de ouvido, especialmente pela primeira vez, é uma fonte de entusiasmo. Pode até parecer assustador, pois você está bloqueando o mundo real e deixando-se vulnerável ao que está prestes a acontecer neste estranho domínio virtual.
A mente e o corpo do jogador estão no mundo desde o primeiro segundo. Se esse primeiro momento não parecer certo, se o movimento parecer estranho, os recursos visuais quebrarem a imersão ou a integração for arrastada, a ilusão entrará em colapso imediatamente. Longas introduções não interativas, telas de logotipo e instruções de texto podem ser aceitáveis para jogos para celular ou PC, mas matam o entusiasmo na RV.
O ciclo de feedback em VR também é brutalmente honesto. Os jogadores não escrevem longos posts no fórum para explicar o que não funcionou; eles estremecem, suspiram ou tiram o fone de ouvido.
Essa experiência nos ensinou a focar primeiro na integração: ensinar fazendo e mostrar, não contar. A antecipação da experiência cria uma primeira impressão forte e, uma vez alcançada, os jogadores estarão ansiosos por mais.
2. Torne as interações realistas

Uma vez que os jogadores acreditam no mundo que os desenvolvedores criaram para eles, eles esperam que ele se comporte como o mundo real. Quando você pega uma pedra, ela deve ter peso. Quando você deixa cair uma tocha, o fogo deve reagir.
Se algo parece interativo, mas não é, parece um bug, uma ruptura na realidade. O fundador da Valve, Gabe Newell, certa vez chamou isso de “lesão narcisista”: quando o mundo ignora suas ações, isso prejudica o senso de agência do jogador no mundo do jogo.
Em “Bootstrap Island”, esse princípio norteou tudo. Evitamos interações falsas ou atalhos de interface do usuário. Se um objeto existe, ele deve ter um propósito ou uma reação. Quanto mais consistente essa lógica se torna, mais forte é a crença do jogador no mundo. O melhor momento em um jogo de VR é quando você tem a ideia de tentar algo que não parece óbvio e que realmente funciona. Esse tipo de jogabilidade emergente faz com que o mundo pareça reativo e faz com que os jogadores se sintam inteligentes para descobrir as regras sem precisar de instruções pesadas.
3. O realismo funciona

Uma das maiores lições que herdamos de nossos projetos anteriores de RV baseados em localização é que o realismo visual amplifica o realismo emocional.
Vimos pessoas rirem, chorarem ou gritarem de medo durante experiências de RV de alta fidelidade. Alguns até tentaram fugir com os fones de ouvido, felizmente sem acidentes. Esses tipos de reações raramente são desencadeados por ambientes estilizados, de baixa resolução ou abstratos. Isso não quer dizer que a estilização não funcione, mas quando se busca presença, o realismo é um atalho direto para o subconsciente do jogador.
Texturas de alta qualidade, iluminação realista, escala correta e perspectiva natural fazem uma enorme diferença. O cérebro humano quer acreditar e, quando o faz, todas as emoções, incluindo admiração, medo e triunfo, tornam-se mais intensas. A promessa de “você pode fazer o que quiser em VR” funciona melhor quando você fornece um mundo confiável para interagir.
4. UI é inimiga da imersão

Menus, ponteiros laser e botões flutuantes podem ser práticos, mas não pertencem à fantasia da RV. Eles lembram ao jogador que estão usando um fone de ouvido.
Nossa abordagem na “Ilha Bootstrap” foi eliminar a abstração sempre que possível. Precisa acender uma fogueira? Reúna os materiais e faça isso manualmente. Precisa aprender um mecânico? Experimentar. O ato de descoberta torna-se parte da história.
Essa abordagem não apenas aprofunda a imersão, mas também torna o aprendizado do jogo divertido. A maestria parece conquistada quando as mãos do jogador, e não os menus, conduzem a experiência. Use o próprio mundo como interface, substituindo setas flutuantes por curiosidade e intuição genuínas. Recarregar uma arma manualmente em vez de pressionar um único botão não é um obstáculo; é a razão pela qual o jogador escolheu jogar um jogo de RV em primeiro lugar.
5. Design de áudio é metade da experiência

Costumamos dizer que um bom design de som representa 50% de um jogo de realidade virtual, e queremos dizer isso literalmente.
Na VR, o áudio não é apenas estético, é funcional. O som espacial ajuda os jogadores a localizar o perigo, seguir pistas e entender o que está acontecendo fora de seu campo de visão. Cada som conta uma história, o estalar dos galhos próximos, o estrondo do trovão, o sussurro do vento através das folhas.
O design de som serve como uma mão invisível guiando o jogador. Quando um jogador bate um coco maduro na areia ou na madeira, ele produz apenas um baque surdo. Mas quando atingido contra uma pedra, o coco emite um som suculento de estalo. Este feedback informa aos jogadores que eles estão progredindo.
Também integramos a narração na mecânica do jogo para que pareça que um narrador está contando a história do jogador. Esta é uma forma não invasiva de ensinar o jogo, ao mesmo tempo que se adapta naturalmente ao tom do livro de aventuras, como se o narrador estivesse descrevendo os eventos à medida que eles acontecem.
Juntando tudo

As cinco lições, atendimento às expectativas, interações realistas, realismo, interface de usuário natural e design de som, tornaram-se os pilares centrais da “Ilha Bootstrap”. Juntos, eles moldaram uma experiência de sobrevivência sistêmica, reproduzível e emocionalmente fundamentada.
Esses princípios podem parecer simples, mas surgiram após anos de iteração em dezenas de projetos. Em VR, não existe uma solução única para todos, mas essas lições melhoraram consistentemente a imersão e a satisfação do jogador. O fato de termos escolhido fazer um jogo de sobrevivência também não é por acaso, já que o cenário do naufrágio permite interações complexas com resultados de vida ou morte, dando um contexto dramático a cada escolha que o jogador faz. Nosso amor por histórias de sobrevivência e romances clássicos de aventura também desempenhou um papel importante.
Aprendemos que a RV é um meio único, não apenas uma nova plataforma para velhos hábitos de design. Recompensa a criatividade, a honestidade e a ousadia, mas pune os atalhos instantaneamente. Nosso objetivo não era apenas fazer um jogo que funcionasse bem em VR, mas criar um jogo que demonstrasse o que o meio deveria ser.
Se tratarmos a RV como uma forma de arte própria, respeitando os sentidos que ela envolve, poderemos construir mundos que não apenas entretenham, mas também convençam. Como contadores de histórias, há muito pouco mais que poderíamos pedir.

















