
Plataforma Social VR Sala de recreação Anunciou que está demitindo cerca de metade de sua equipe, citando conteúdo de baixo nível que inundou a plataforma dos usuários no celular e no console.
Fundada em 2016, o estúdio já foi avaliado em US $ 3,5 bilhões após sua mais recente rodada de financiamento em 2021, que levou US $ 145 milhões à empresa de Seattle, tornando-o uma das empresas de XR mais valiosas até o momento.
Como um adotante inicial do conteúdo gerado pelo usuário (UGC), Sala de recreação foi também um dos primeiros no espaço a incentivar os criadores, permitindo que eles vendam suas criações para os tokens no jogo, que poderiam ser trocados por dinheiro real-seguindo uma estratégia de monetização semelhante ao Roblox.
Agora, a empresa anunciou demissões de varredura em um post do blogde autoria dos co-fundadores da empresa, Cameron Brown e Nick Fajt. De acordo com um comunicado fornecido a GeekwireAssim, A Rec Room agora tem pouco mais de 100 funcionários após os cortes.
O estúdio diz que os funcionários que partirão receberão três meses de pagamento, seis meses de benefícios à saúde e a opção de manter seus computadores.
De acordo com a liderança da sala de recreação, as demissões decorrem de sua tentativa excessivamente ambiciosa de tornar o aplicativo uma plataforma de criação universal em VR, PC, consoles e móveis. Os principais criadores do PC e VR impulsionaram o crescimento, no entanto, os esforços para expandir as ferramentas de criação para os consoles e os consoles, criando tensão técnica e instabilidade financeira.
“Enquanto vimos a criação acontecendo em dispositivos móveis e consoles, nunca chegamos ao ponto em que esses dispositivos eram bons para a construção de coisas com as quais outros jogadores se envolveram. E alguns de nossos esforços para preencher essa lacuna (por exemplo, fabricante AI) apenas frustraram nossos criadores mais impactantes”, diz Brown no blogpost.
Em resumo, o conteúdo gerado pelo usuário criado por meio de seus pipelines móveis e console tendia a ser numeroso, mas bastante baixo em qualidade e otimização:
Ao mesmo tempo, esses dispositivos de menor potência ainda produziam milhões de peças de conteúdo. Isso colocou uma enorme pressão sobre a equipe, que teve que descobrir ferramentas e procedimentos para revisar tudo. Fazer tudo isso atravessar todos os dispositivos foi um enorme desafio e carga técnica. Embora nossos criadores mais qualificados otimizassem seu conteúdo de maneira inteligente, a maioria dos criadores não conseguiu – não poderia, na verdade, porque não lhes fornecemos as ferramentas necessárias. O apoio a todo esse escopo nos estendeu muito fino, e nossa tentativa de construir uma grande plataforma escalável (salas 2.0) não pousou como precisávamos. A visão fazia sentido, mas fomos esmagados sob a escala.
Então acabamos em um lugar difícil. Muito pequeno para perceber que a visão “qualquer pessoa pode construir em qualquer lugar”, mas grande demais para girar para uma experiência mais focada que era mais reativa ao que nossos jogadores queriam e pagariam. O resultado foi que começamos a cavar um buraco financeiro que estava ficando maior todos os dias.
A Rec Room diz que, avançando, capacitará seus melhores criadores (mais geradores de receita) em uma tentativa ostensiva de reorientar o núcleo de seu conteúdo.
“Essas pessoas estão dirigindo a maior parte do crescimento e receita já. Em julho, os jogadores gastaram mais em [user-generated content] do que nunca. Os criadores tiveram seu mês mais alto de todos os tempos. Esse segmento está realmente crescendo bem, mas está fortemente focado no PC – e é aí que focaremos nossos esforços da UGC ”, diz Brown.
Notas adicionais marrons Sala de recreação está “não abandonando a UGC”, no entanto, “restringindo nosso foco de” todos podem criar “em favor de servir nossos melhores criadores”.
A empresa diz que também espera aumentar a plataforma, não apenas melhorando as ferramentas baseadas em PC, mas hospedando eventos mais curados, conteúdo em destaque e menos atualizações de qualidade mais alta.
Isso segue a Rodada de demissão em março de 2025que afetou 16 % da equipe. Na época, a liderança da sala de recreação mantinha demissão era necessária para controlar os custos para garantir a sobrevivência a longo prazo da plataforma. O estúdio disse que as crianças incluem um crescimento do mercado de jogos em desaceleração, taxas de juros mais altas e um clima mais difícil de captação de recursos.
Você pode ler a declaração completa de Brown e Fajt na recente rodada de demissão aqui.





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