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Meta CTO: O “trem da alegria” dos jogos VR parou, a aquisição de clientes agora é o verdadeiro problema

by Global Brands Tokens
March 3, 2026
in VR
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Meta CTO: O “trem da alegria” dos jogos VR parou, a aquisição de clientes agora é o verdadeiro problema
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O chefe do Meta CTO e Reality Labs, Andrew Bosworth, detalhou por que ele acha que pode ter falhado com os fãs de jogos de realidade virtual e por que algumas pessoas estão com raiva, observando que provavelmente é porque o “trem da alegria parou”.

As notícias

Bosworth levou para o Instagram para mais uma de suas perguntas e respostas semanais, onde responde a perguntas de seguidores. Na sessão de ontem, Bosworth respondeu o seguinte: “Você sente que falhou com os fãs de jogos VR? Com ​​tantos pôr do sol e fechamentos de estúdios?”

“Cabe às pessoas decidir se falhei com elas ou não”, diz Bosworth. “Suponho que isso levanta a velha questão: ‘é melhor ter amado e perdido do que nunca ter amado?’”

Aqui, Bosworth está descrevendo a reorganização do Reality Labs em janeiro, que viu 10 por cento da divisão XR demitida em meio a vários fechamentos de estúdios de jogos VR, incluindo Twisted Pixel, Armature Studio e Sanzaru Games.

Missão 3S (esquerda), Missão 3 (direita) | Imagens cortesia da Meta

“Muitas das pessoas que podem dizer que eu falhei com eles diriam isso porque adoraram as coisas que eu lhes dei e estão furiosas porque o trem da alegria parou. Mas ainda respeito isso”, diz Bosworth.

Mas não são os fechamentos de estúdios primários e o quase ponto final no financiamento de jogos de realidade virtual que Bosworth considera o fracasso: é a aquisição de clientes.

“Não acho que falhei com eles porque obviamente eles já são fãs. Eles amam o trabalho. As pessoas que argumentam que falhei são ainda não Fãs de jogos de realidade virtual, que eu acho que poderiam ser – quem esperávamos que já fossem, mas que não são.”

O fracasso, aos olhos de Bosworth, é não ter criado o produto certo para pessoas que não tenho já adotou a RV.

“E eu não construí a coisa certa, ou o software certo para inseri-los no ecossistema. Esse é o fracasso. É isso que estamos tentando atacar de maneiras novas e diferentes: é aumentar a base, tornar esta coisa sustentável.”

Minha opinião

Essencialmente, a declaração de Bosworth me diz assim: fique feliz pelo que eu lhe dei, porque você não receberá mais nada. Você tem que perceber que a única coisa que podemos fazer agora é tentar atrair mais pessoas… de alguma forma.

Mas quem são essas pessoas que Meta espera alcançar? E se eles não querem conteúdo grande e caro para um jogador que ultrapasse os limites da jogabilidade independente, o que eles querem? A estratégia da Meta é muito opaca para ter certeza, mas aqui está meu melhor palpite sobre o que está acontecendo.

Durante anos, a Meta financiou títulos grandes e sofisticados para um jogador para provar que a VR autônoma poderia oferecer jogos no estilo console. Isso comprou boa vontade com os principais entusiastas, mas não expandiu materialmente o mercado endereçável nem gerou receitas recorrentes em grande escala. Parece que essa é a única coisa em que Meta está focada agora, já que o “trem da alegria” efetivamente parou.

Ira de Asgard 2 | Imagem cortesia da Sanzuru Games, Meta

Nesse contexto, o comentário do “fracasso” de Bosworth faz mais sentido. Não é que os fãs existentes não tenham sido atendidos – eles foram. É que a estratégia não converteu um número suficiente de não-fãs em usuários regulares e pagantes. Isso, e a Meta sempre foi quem ‘mostra’ a outros estúdios como construir jogos de VR – com as melhores práticas e tudo – mas nos últimos anos tem sido menos sobre as melhores práticas e mais sobre ser a única empresa com fundos suficientes bolsos para criar conteúdo de prestígio para a Quest.

Mas antes de começar a comparar o recuo do Meta com o da Sony em relação ao PSVR 2, há pelo menos dois rumores de fones de ouvido no horizonte: o codinome ‘Griffin’, esperado para chegar em 2027 e possivelmente suceder o Quest 3, e um fone de ouvido fino e leve, com fio de disco, codinome ‘Puffin’ ou ‘Phoenix’, também esperado em 2027.

Dito isso, as crianças têm sido grandes geradores de receita desde o lançamento do Quest 2, que foi traduzido diretamente para o Quest 3S. Do jeito que está, a Meta anunciou no ano passado que os usuários mais jovens estavam ajudando a dar uma nova ênfase ao conteúdo gratuito, o que por sua vez ajudou a impulsionar as compras no aplicativo. Na semana passada, a vice-presidente de conteúdo do Reality Labs, Samantha Ryan, revelou que as compras no aplicativo aumentaram 13% ano após ano, o que notavelmente nem coincidiu com o lançamento de um novo fone de ouvido. A Quest não tem nenhum concorrente real no Ocidente, então o Quest 3S provavelmente ainda existirá por mais alguns anos, para que os jogadores mais jovens tenham um ponto de entrada fácil e continuem a impulsionar as compras no aplicativo.

E, ao mesmo tempo, a Meta dissociou efetivamente a Quest de seu Mundos Horizonte plataforma social, que era um peso morto para a Quest. Isso basicamente deixou a plataforma Quest focada novamente em jogos de realidade virtual, embora criada exclusivamente por estúdios terceirizados e não pela própria Meta. Então, a Quest está de volta aos jogos sem o Mundos Horizonte faff misturado, mas também não terá nenhum conteúdo novo patrocinado por terceiros.

Ao todo, isso parece menos um abandono e mais uma retirada tática. A Meta está investindo em VR mais do que ninguém, sem mencionar os próximos óculos AR e o possível acompanhamento rápido do Meta Ray-Ban Display. Os jogos ainda virão, e alguns poderão até se beneficiar do financiamento do Meta até certo ponto, embora não na mesma escala de antes. Pelo menos tal como Meta a apresenta, a visão de longo prazo ainda existe; só precisa de gastos mais sustentáveis ​​e de um modelo diferente em escala.



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