Plataforma social de RV Sala de recreaçãoque já foi avaliado em US$ 3,5 bilhões, anunciou no início desta semana que fechará em junho. O estúdio diz que nunca descobriu como obter lucro, embora o principal criador de avatares blueasis afirma que a história é um pouco mais complicada.
Se você já viu o pequeno e estranho VRChat avatar ‘Brush the Marmoset’ – um elemento básico dos memes da Internet desde 2020 – você provavelmente já conhece o blueasis.
Embora eles sejam um dos personagens OG 3D e artistas de ambiente em VRChateles também são o principal criador em Sala de recreação, o que lhes dá uma boa ideia de por que a existência de uma década da plataforma está chegando ao fim.

Como uma das empresas de VR mais bem financiadas até o momento, o estúdio com sede em Seattle atraiu mais de US$ 294 milhões desde sua fundação em 2016. Sua rodada mais recente ocorreu em dezembro de 2021, trazendo para a empresa US$ 145 milhões e dando-lhe brevemente uma avaliação de US$ 3,5 bilhões.
Apesar de sua popularidade e do invejável sucesso de startups, a empresa disse no início desta semana que “nunca descobriu como fazer Sala de recreação um negócio rentável de forma sustentável. Nossos custos sempre acabavam superando as receitas que geramos. Passamos muito tempo tentando encontrar uma maneira de fazer os números funcionarem.”
Em um tópico no X, blueasis dá uma perspectiva privilegiada sobre por que eles pensam Sala de recreação está fechando a loja. Resumindo, não foi uma economia ruim para criadores ou falta de usuários recorrentes; a empresa meio que… estragado coisas.
“Entrei na Rec Room há 1,5 anos para participar do programa de cosméticos para avatares”, conta blueasis. “Fiz muitos itens (2000 ~), aprimorei meu trabalho, me tornei o vendedor número 1 em toda a plataforma, conheci criativos incríveis e conversei diretamente com a equipe.”

“Minha estimativa da paralisação: contratar em excesso durante o boom da covid, fazer promessas que não poderiam cumprir, apostar continuamente em novos jogadores e tecnologia antes de focar na experiência principal e nos jogadores existentes.”
Tendo aderido no final de 2024, blueasis diz que era “imediatamente óbvio que a comunidade estava insatisfeita”.
“Gastar tanto dinheiro na aquisição de jogadores, dispositivos móveis, consoles etc., com pouco ou nenhum retorno, esses usuários raramente se tornavam criadores, raramente gastavam dinheiro na plataforma etc. As pessoas que se importavam com a plataforma, PC, VR, sim! mas foram negligenciadas em favor do ‘crescimento’.”
Foi aparentemente essa aposta para impulsionar a rápida expansão que acabou levando o estúdio à sua primeira grande crise: em agosto de 2025, a empresa demitiu cerca de metade de sua equipe, citando custos relacionados a um aumento no conteúdo de baixo nível que inundava a plataforma de usuários em dispositivos móveis e consoles.
“Acho que quando eles perceberam isso já era tarde demais, os números já eram terríveis, então eles tiveram que continuar caminhando em qualquer direção que lhes gerasse receita, o que significava apenas mais novos recursos de jogo para esperar que algo travasse, o bot de bate-papo com animais de estimação de IA era um grande problema que as pessoas odiavam.
Blueasis diz que o impulso da plataforma para cosméticos de avatar gerados por usuários foi “seu maior sucesso”, que eles revelam ser responsável por 60% dos gastos dos jogadores, “vendendo itens originais da Rec Room em 10x”.

Em setembro de 2025 – nomeadamente apenas um mês depois de despedir metade do seu pessoal – a empresa anunciou que estava a pagar mais de um milhão de dólares por trimestre aos criadores. É muito dinheiro entrando, muito saindo nas mãos dos criadores e surpreendentemente pouco captado pela empresa.
Blueasis destaca a popularidade do programa de cosméticos para avatares UGC e sua parcela descomunal nos gastos dos jogadores, embora a modesta arrecadação da plataforma nas vendas de criadores também possa ser um grande fator contribuinte.
Embora a empresa retenha 70 por cento de receita depois de pagar taxas de plataforma sobre conteúdo original, quando se trata de UGC, Rec Room recebe apenas 30% de rake. Isso deixa os criadores com a maior parte da receita, o que significa Sala de recreação reteve muito menos dos itens mais vendidos.
No final das contas, taxas baixas costumam ser uma ferramenta poderosa para ajudar a adquirir uma base de usuários inicial. Mas não são uma estratégia duradoura, especialmente quando os novos utilizadores não contribuem para o ecossistema de uma forma que compense os custos. E parece que o estúdio ficou interminavelmente preso naquela lacuna perigosa entre a aquisição agressiva de usuários e a eventual estabilidade da plataforma – e nunca conseguiu sair.

















