Em março de 2019, a Valve surpreendeu a indústria de VR com a provocação do ‘Index’, seu primeiro headset de VR feito por ela mesma. O Index seria lançado no final de maio de 2019 e seria visto como a escolha dos entusiastas em fones de ouvido para PC VR por muitos anos. Sem o conhecimento do mundo, quando o Index foi lançado, a empresa já estava trabalhando em aspectos do que se tornaria seu segundo headset VR, o Steam Frame. Mas o desenvolvimento do Frame só seria concluído nos próximos seis anos.
Durante uma visita à sede da Valve, engenheiros que trabalharam no Index e no Frame me disseram que o desenvolvimento de alguns dos principais aspectos do Frame começou pelo menos já em 2019, mesmo antes do Index ser revelado ao mundo.
“Na verdade, começamos isso no meio de [developing] Índice. Sim, então o índice foi enviado [early 2019]. Sim, já estávamos começando a trabalhar no início do [Frame] um pouco antes disso.”

Especificamente, a equipe lembra que a ótica panqueca do fone de ouvido já estava em desenvolvimento antes do lançamento do Index.
A óptica foi toda projetada aqui [at Valve]. Começamos, como eu disse, em meados de [building Index]e depois de lançarmos o Index, nos concentramos muito em [the new optics]. […]
Eu acho que o desafio [with great optics] sempre foi sobre como podemos fazer isso de uma forma que seja acessível e não pesada com elementos de vidro e todas essas coisas.
Portanto, foi muito difícil, e acho que definitivamente nos beneficiamos do desejo da indústria de fazer a óptica de panqueca funcionar, porque havia muito trabalho necessário para torná-la fabricável.
Para realmente entender como seriam necessários mais seis anos até o anúncio da Frame, é importante entender como o trabalho na Valve difere de outras empresas. Embora muitas empresas criem metas para lançar produtos específicos em prazos específicos, a Valve tem uma mentalidade muito mais iterativa, de “lançar quando estiver pronto”. Durante minha visita, um membro da equipe de desenvolvimento do Frame explicou:
[An] O interessante sobre nosso processo de desenvolvimento e cronograma é que tentamos trabalhar em hardware [at Valve] da mesma forma que trabalhamos com software.
Temos equipes de jogos que aprenderam como usar testes de jogo muito bem e como iterar muito bem e como formar equipes interdisciplinares que são realmente produtivas apenas para encontrar coisas que são realmente divertidas e valiosas.
Então, muitos dos processos [that led to Frame] começou antes mesmo de lançarmos o Index; não tínhamos um objetivo final em mente. Nós pensamos, ‘nós pensamos que isso [idea] vai ser bom. Vamos testar. […]
E nós continuamos testando com as pessoas, testando nossas ideias, tentando coisas diferentes e combinações diferentes até […] em algum momento pensamos, ‘ok, isso está fazendo tudo o que achamos que precisa ser feito. Isso deixará nossos clientes felizes. Este é um ótimo companheiro para o Steam.’ […]
E somente quando chegamos a esse ponto – quando estamos confiantes de que testamos nossos objetivos e nossas suposições – é que pensamos, ‘ok, vamos entrar no cronograma de envio’.
Nós realmente só queremos enviar algo quando estiver pronto.
Se você já ouviu alguém mencionar ‘Valve Time’, resumidamente é isso.
Ao conversar com a equipe do Frame, tive a sensação de que a maioria deles eram usuários sérios de VR, e os recursos e o design do Frame eram fortemente orientados pelo que eles próprios – e não por algum ‘público endereçável’ abstrato – queriam em um fone de ouvido. Eles queriam que o fone de ouvido fosse capaz de reproduzir toda a sua biblioteca Steam, queriam que fosse portátil e confortável e que pudesse ser modificado.

Perguntei se o objetivo deles com o Steam Frame era criar um fone de ouvido independente desde o início. Um membro da equipe me disse que eles estavam mais focados na experiência do usuário que desejavam, o que os levou ao formato independente para reduzir o atrito da configuração.
Não acho que dissemos necessariamente ‘vamos fazer um dispositivo independente’. Eu acho que realmente se resumia a que todos nós queríamos tocar as coisas que queríamos tocar onde quer que quiséssemos.
E seja streaming ou execução local, era realmente sobre a experiência que queríamos e o que tornou isso algo [we] queria usar. […]
Estamos muito entusiasmados com o que [the power of a full PC] fornece, mas também não queremos ter que configurar as coisas [like tracking beacons] e queremos poder fazer uma pausa [our games] e ir embora [to easily resume them later].
Agora o Frame finalmente foi divulgado. Valerá a pena esperar? Descobriremos assim que for lançado no início de 2026.




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