O novo headset da Sony, oficialmente apelidado de SRH-S1 “sistema de criação de conteúdo” combina um formato compacto com novos controladores. Eu pude conferir o headset em primeira mão na AWE 2024 e fiquei impressionado com o headset em si, mesmo que a entrada e o rastreamento ainda precisem de algum trabalho.
O Sony SRH-S1, ainda sem preço definido, está sendo projetado como um headset empresarial. Ele é construído com o mais recente processador Snapdragon XR2 Gen 2 da Qualcomm para uso autônomo. A Sony também nos diz que ele pode ser controlado por um PC por meio de um fluxo de vídeo compactado (como o Quest Link).
A Sony confirmou para Caminho para a RV a resolução real do fone de ouvido é de 13,6 MP (3.552 × 3.840) por olho, usando Microdisplay OLED ECX344A da Sony. O display é capaz de 90 FPS e 1.000 nits (em ciclo de trabalho de 20%), com cobertura de cor DCI-P3 de 96%. Isso significa que o Sony SRH-S1 tem resolução mais alta e melhor precisão de cor do que o Vision Pro:
- Sony SRH-S1:
- 13,6 MP por olho
- 96% DCI-P3
- Apple Visão Pro
- 11,7 MP por olho
- 92% DCI-P3
O fone de ouvido Sony MR também tem lentes compactas com visor flip-up e dois controles totalmente exclusivos: um é um ponteiro em forma de estrela e o outro é um anel que fica no seu dedo.

O design ergonômico do SRH-S1 atinge todas as notas certas. O headset tem IPD ajustável por hardware, visor flip-up, bateria montada na parte traseira para equilíbrio e ajuste de alívio ocular. O ajuste de alívio ocular permite que você traga as lentes o mais próximo possível dos seus olhos para o campo de visão máximo.

E embora seja todo de plástico, o headset e os controles parecem bem construídos, incluindo o mecanismo de viseira flip-up. A Sony lança a viseira flip-up principalmente para que um usuário sentado em um computador conectado possa ver a resolução completa de sua tela e, em seguida, abaixe a viseira quando estiver pronto para visualizar o conteúdo virtual.

Concedido, mesmo com o alívio ocular ajustado ao máximo, o campo de visão não era expansivo. Parecia menor do que algo como Quest 3, mas não muito pequeno para ser útil. Um campo de visão menor também significa que os pixels do headset são ainda mais densamente compactados, o que — se a ótica estiver à altura da tarefa — significaria imagens notavelmente mais nítidas do que Quest 3 ou Vision Pro.

No meu curto período com o headset, a tela parecia impressionantemente nítida, sem absolutamente nenhum pixel individual visível. No entanto, o conteúdo que vi não foi ótimo para comparar claramente como a nitidez se compara aos headsets contemporâneos. Posso dizer, no entanto, que a ótica parecia ter ótima clareza de ponta a ponta, rivalizando com o que estou acostumado a ver com as excelentes lentes do Quest 3.
Notei alguns reflexos nas lentes, embora eu tenha quase certeza de que a maior parte disso foi devido à luz externa atingindo as lentes da periferia aberta do headset. Não consegui experimentar, mas a Sony mostrou o headset com um complemento bloqueador periférico suave para quando você preferir ter menos reflexos e mais imersão.
A demo que vi foi uma configuração de filmagem virtual onde eu era capaz de mover e ajustar uma câmera virtual que estava filmando uma cena virtual. Eu também podia controlar a iluminação movendo as luzes e carregando suas cores.
Embora tudo parecesse muito nítido, o conteúdo exibido não parecia bem otimizado para rodar em um headset autônomo. Isso tornou a experiência bastante irregular — provavelmente não rodando a 90 FPS estáveis como deveria — o que fez o rastreamento de cabeça parecer abaixo da média.
Isso provavelmente impactou a sensação do rastreamento do controle também, embora eu ache que os controles tiveram seus próprios problemas com latência e precisão. O controle de anel em particular tinha toneladas de jitter, tornando-o muito ruim para qualquer tipo de entrada de precisão — mesmo apenas agarrar e mover coisas. O controle em forma de estrela parecia muito mais preciso, não apenas porque o rastreamento era mais estável, mas também porque você o segura naturalmente com um dedo indicador estendido, tornando-o um ‘dispositivo apontador’ natural. Mesmo assim, não parecia tão preciso quanto o que você esperaria de um controle Quest 2 ou Quest 3.

Eu gosto bastante do conceito dos controladores SRH-S1, mas eles ainda precisam de algum trabalho em mais do que apenas rastreamento. Ambos os controladores na verdade têm botões físicos que estão elegantemente escondidos sob a pele… o que também torna muito pouco intuitivo saber que eles existem.
O representante que me mostrou o fone de ouvido estava tentando descrever a localização de um dos botões para eu pressionar, dizendo algo como “está no seu dedo indicador”, mas eles não eram falando sobre o botão sob a ponta do meu dedo. Em vez disso, há outro botão escondido que você aperta com a parte interna do primeiro segmento do seu dedo indicador (antes de chegar à primeira junta).

Eu literalmente não sei se eu tenho sempre apertei um botão usando aquela parte do meu dedo. Então, além de ser invisível, o fato de estar em um lugar estranho tornou a escolha ainda mais estranha. Não é necessariamente uma má escolha; essa pode ser uma ótima maneira de obter duas entradas distintas com um dedo, dado o design exclusivo do controle, mas precisa ser muito mais intuitivo.
E, de fato, são provavelmente os detalhes da experiência do usuário que farão ou quebrarão o fone de ouvido SRH-S1 MR da Sony como um concorrente viável para outros fones de ouvido no mercado. Sinto-me bastante confiante de que a empresa pode melhorar o rastreamento da cabeça e do controlador do dispositivo sem quaisquer avanços ou grandes reformulações. Mas a Sony espera desenvolvedores empresariais para descobrir todos os pequenos detalhes sobre como ensinar os usuários a usar esses controladores exclusivos e como usá-los melhor em suas aplicações?
A Sony diz que o SRH-S1 é feito especificamente para funcionar com o Siemens NX, um conjunto abrangente de ferramentas CAD usado pela própria Sony. Presumivelmente, ele funcionará com uma gama mais ampla de software também, mas atualmente não está claro qual plataforma de software ou padrão de software o headset suportará. Presumivelmente, a compatibilidade com OpenXR seria uma boa escolha como um padrão aberto, mas mesmo além disso não está claro se a Sony planeja manter uma plataforma de distribuição de software para o headset ou deixar para as empresas descobrirem como implantar e gerenciar o software.
Apesar de ser um headset MR, a Sony infelizmente não estava pronta para mostrar a visão passthrough, dizendo que ainda estava sendo trabalhada.
A Sony planeja lançar o headset SRH-S1 ainda este ano. Mas preço, disponibilidade regional e compatibilidade de software ainda não foram anunciados.