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Prática: a Quest 3 é um salto impressionante que ainda é retido por dificuldades de software

by Global Brands Tokens
September 27, 2023
in VR
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Prática: a Quest 3 é um salto impressionante que ainda é retido por dificuldades de software
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Quest 3 é um salto impressionante em hardware, especialmente no departamento visual, mas continua a tradição da Meta de construir ótimo hardware que parece prejudicado por seu software.

Após meses de provocações e vazamentos, a Quest 3 foi finalmente anunciada oficialmente. As pré-encomendas começam hoje em US$ 500 e o fone de ouvido será enviado em 10 de outubro. Embora você possa obter as especificações e detalhes completos aqui, o resumo geral é que o fone de ouvido é uma melhoria em relação ao Quest 2 em quase todos os aspectos:

  • Lentes melhores
  • Melhor resolução
  • Melhor processador
  • Melhor áudio
  • Melhor passagem
  • Melhores controladores
  • Melhor formato

As melhorias realmente somam. A maior melhoria está no visual, onde Meta finalmente combinou a impressionante ótica de panqueca do Quest Pro com uma tela de resolução mais alta, resultando em um significativamente imagem mais nítida do que o Quest 2, que possui clareza líder do setor em relação ao ponto ideal, brilho e distorção.

O Quest 3 tem dois monitores LCD, proporcionando resolução de 4,6 MP (2.064 × 2.208) por olho, em comparação com o Quest 2 com resolução de 3,5 MP (1.832 × 1.920) por olho. E mesmo que não seja um grande salto na resolução, as lentes atualizadas são muito mais nítidas e fazem uma enorme diferença em comparação apenas com o número de pixels.

Foto de Road to VR

O Quest 3 também possui função e alcance aprimorados de IPD (distância entre os olhos). Um dial no fone de ouvido permite um ajuste contínuo entre 58–70 mm. Dada a caixa ocular da ótica, Meta diz oficialmente que o fone de ouvido é adequado para qualquer IPD entre 53–75 mm. E como cada olho tem sua própria tela, ajustar o IPD nas bordas mais distantes não sacrifica nenhum campo de visão.

Além da atualização IPD, o Quest 3 é o primeiro fone de ouvido Quest com ajuste de alívio ocular, que permite aproximar ou afastar as lentes do seu espaço. Como um ajuste entalhado que pode se mover entre três posições diferentes, é um pouco estranho de ajustar, mas é uma adição bem-vinda. Aparentemente, isso tornará o fone de ouvido mais ajustável para usuários de óculos, mas como alguém que tende a se beneficiar com um menor alívio ocular, espero que o ajuste mais próximo vá longe o suficiente.

Entre o ajuste IPD atualizado e o alívio ocular, o Quest 3 é o fone de ouvido Quest mais ajustável até agora, o que significa que mais pessoas podem discar para a posição óptica ideal.

O Quest 3 tem uma alça traseira ligeiramente modificada, mas ainda é uma alça macia no final. Uma pulseira de luxo e uma pulseira de luxo com bateria estarão disponíveis (as pulseiras de luxo Quest 2 infelizmente não são compatíveis com versões futuras) | Imagem cortesia Meta

Holisticamente falando, o Quest 3 possui o melhor sistema de exibição de qualquer fone de ouvido do mercado até hoje.

As únicas coisas importantes que não melhoraram em relação ao Quest 2 são a alça de cabeça padrão, a duração da bateria e o peso, que são praticamente iguais. O maior benefício da nova ótica é o desempenho, mas seu formato mais compacto também significa que o peso do fone de ouvido fica um pouco mais próximo do seu rosto, o que o torna um pouco mais leve e menos volumoso.

Energizado

Foto de Road to VR

Quando o Quest 3 estiver funcionando em todos os cilindros – incluindo software bem otimizado para seu envelope de desempenho – você se perguntará como conseguiu sobreviver com os recursos visuais oferecidos pelo Quest 2.

Pegar Matéria Vermelha 2, por exemplo, que já era um dos jogos mais bonitos do Quest 2. O desenvolvedor Vertical Robot criou um aplicativo de demonstração, que permite alternar instantaneamente entre os visuais do jogo Quest 2 e os visuais recém-aprimorados do Quest 3, e o a diferença é impressionante. Este vídeo dá uma ideia, mas não mostra todo o impacto das melhorias visuais que você sente no próprio fone de ouvido:

Não apenas as texturas são significativamente mais nítidas, mas o poder de processamento extra também permitiu que os desenvolvedores adicionassem sombras de alta resolução em tempo real, o que faz uma grande diferença na sensação do mundo virtual ao seu redor.

No entanto, o excepcionalmente bem otimizado Matéria Vermelha 2 é uma rara exceção em comparação com a maioria dos aplicativos disponíveis na plataforma. Walking Dead: Santos e Pecadorespor exemplo, parece melhorar na Quest 3… mas ainda bastante áspero, com texturas manchadas e sombras cintilantes.

E este foi um exemplo que Meta mostrou especificamente para destacar o poder de processamento aprimorado do Quest 3…. E sim, o Mortos-vivos O exemplo mostra que os desenvolvedores usaram parte do poder extra para colocar mais inimigos na tela. Mas a questão aqui é: de que adianta um telefonema se você não consegue falar de que adianta um melhor desempenho óptico se as texturas não combinam com elas em primeiro lugar?

Portanto, embora a Quest 3 ofereça potencial para visuais significativamente melhorados, a realidade é que muitos aplicativos na plataforma não se beneficiarão tanto quanto poderiam, especialmente no curto prazo, à medida que os desenvolvedores continuam a priorizar a otimização de seus jogos para a Quest 2. porque terá uma base de clientes maior por algum tempo. A otimização (ou a falta dela) é uma questão sistêmica que é mais complicada de resolver do que apenas “adicionar mais poder de processamento a ela”.

Quest 3 é o primeiro fone de ouvido a estrear com o chip Snapdragon XR2 Gen 2 da Qualcomm, que afirma até 2,5 vezes o desempenho gráfico do XR 2 Gen 1 e eficiência até 50% melhor entre cargas de trabalho idênticas | Foto de Road to VR

Mas como todos sabemos, os gráficos não são tudo. Alguns dos jogos mais divertidos da plataforma Quest não são os mais bonitos que existem.

Mas quando digo que o software está impedindo o fone de ouvido, mais da metade desse sentimento é impulsionado não pelo visual dos aplicativos e jogos, mas pela UI/UX geral do fone de ouvido.

Isso se aplica a todos os fones de ouvido Quest, é claro, mas a interface obtusa e muitas vezes problemática da plataforma não viu o mesmo tipo de melhorias consistentes que o próprio hardware viu da Quest 1 à Quest 3 – o que é uma pena. O atrito entre o jogador ideia de querer fazer alguma coisa no fone de ouvido e como é fácil (ou não) colocar o fone de ouvido e faça aquela coisa está profundamente ligado à frequência e por quanto tempo eles realmente gostarão de usar o fone de ouvido.

A Meta não deu nenhuma indicação de que reconhece a deficiência da UI/UX da Quest. Com o lançamento da Quest 3, especificamente na interface, não parece que haverá nenhuma mudança significativa nesse aspecto. Pelo menos em termos de UX, há duas melhorias gerais:

Atravessar

Foto de Road to VR

A visualização de passagem da Quest 3 é um grande salto em relação à passagem em preto e branco de baixa resolução da Quest 2. Agora com cores e resolução mais alta, a passagem na Quest 3 parece mais algo que você pode usar o tempo todo (concedido, eu não Não tive tempo suficiente com o fone de ouvido para saber se a latência de passagem é baixa o suficiente para evitar desconforto de movimento por longos períodos, o que foi um problema para mim no Quest Pro).

E embora não esteja claro para mim se o software permitirá a passagem por padrão (como deveria), ser capaz de ver facilmente uma visualização de qualidade razoavelmente alta fora do fone de ouvido é uma melhoria notável na experiência do usuário.

Isso não apenas faz com que os usuários se sintam menos desconectados do ambiente ao colocar o fone de ouvido (até que estejam realmente prontos para mergulhar no conteúdo de sua escolha), mas também torna mais fácil olhar para o mundo real sem remover o fone de ouvido inteiramente. Isso é útil para conversar com outra pessoa na sala ou para garantir que um animal de estimação (ou criança) não tenha entrado em sua área de recreação.

Fiquei surpreso ao ver que com o sensor de profundidade recém-adicionado ainda há distorções em suas mãos, mas no geral a imagem de passagem é muito mais nítida e tem melhor faixa dinâmica. Ao contrário do Quest Pro, consegui pelo menos ler aproximadamente a hora e algumas notificações no meu telefone – uma parte importante para não me sentir completamente desconectado do mundo fora do fone de ouvido.

Isso também abre a porta para melhorar o fluxo de colocação do fone de ouvido; se o passthrough estiver habilitado por padrão, o Meta deve encorajar os usuários a colocar o fone de ouvido primeiro, em seguida, encontre seus controladores (em vez de tentar encaixar desajeitadamente o fone de ouvido com os controladores já em suas mãos). E quando a sessão terminar, espero que eles ativem o passthrough e instruam as pessoas a desligarem seus controladores primeiroe remova o fone de ouvido. Esses são os tipos de detalhes de UX que a empresa tende a ignorar totalmente… mas veremos.

Digitalização de sala

A outra melhoria real de UX que vem com o Quest 3 poderia ser a verificação automática de salas, que cria automaticamente um limite de espaço de jogo para os usuários, em vez de fazê-los criar os seus próprios. Digo “poderia ser” porque não tive tempo suficiente de prática com esse recurso para saber com que rapidez e confiabilidade ele funciona. Mais testes estão por vir.

Semelhante às implementações que vimos em outros fones de ouvido, o recurso de digitalização da sala incentiva os usuários a olhar ao redor de seu espaço, dando tempo ao fone de ouvido para construir um mapa da geometria da sala. Com espaço suficiente escaneado, um limite de espaço de jogo será criado. O mesmo sistema também pode ser usado para estabelecer a posição de paredes, pisos e outras geometrias que podem ser usadas em aplicações de realidade mista.

Estacionamento pago

Também vale a pena mencionar o dock oficial opcional (e bastante caro) do Quest 3. Manter o fone de ouvido e os controladores ligados, atualizados e prontos para uso é um grande desafio quando se trata de fricção de VR. Ter um local dedicado para colocar seu fone de ouvido e controladores que também os carregue é definitivamente uma vantagem para a experiência do usuário.

Foto de Road to VR

Parece algo que realmente deveria fazer parte do pacote, mas você terá que pagar US $ 130 extras pelo privilégio. Esperamos ver docks Quest 3 mais acessíveis de terceiros em um futuro próximo.

Continue na página 2: Realidade do marketing »


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