Há um boato de que a Nintendo está fazendo um headset VR em parceria com o Google. O boato ainda não está confirmado, mas quando a empresa de jogos mais antiga do mundo finalmente pensa que é hora de fazer um dispositivo XR dedicado, você sabe que será algo especial. Tendo visto até onde a tecnologia avançou, surge uma questão: por que a Nintendo ainda não fez um headset VR?
A Nintendo basicamente tem um MO singular, e o faz bem: criar hardware amplamente acessível para servir de veículo para sua gama exclusiva de jogos familiares. Ok, é mais complicado do que isso, mas é um bom ponto de partida para entender por que a Nintendo ainda não fez um headset VR adequado, e provavelmente não o fará por algum tempo ainda.
Espere. A Nintendo não tinha aquela coisa do Virtual Boy nos anos 90? E o Labo VR para Switch? Esses eram fones de ouvido VR, certo? Sim e não. Ou melhor, não e mais ou menos (nessa ordem). Chegarei a isso daqui a pouco.
Resumindo, o motivo pelo qual a Nintendo não fez uma plataforma VR real como a Meta Quest tem muito a ver com aversão ao risco, já que a empresa geralmente prefere esperar até que as tecnologias estejam mais maduras e tenham potencial de mercado comprovado. Ao longo dos anos, a Nintendo também se tornou cada vez mais dependente de grandes projetos singulares que, embora nem sempre exatamente inovadores, permitiram que ela existisse confortavelmente fora do binário PlayStation e Xbox.
Pensamento lateral com tecnologia ‘murcha’
Grande parte da estratégia de mercado da Nintendo pode ser atribuída a Gunpei Yokoi, o prolífico designer da Nintendo mais conhecido por ser pioneiro no segmento de portáteis da empresa. Yokoi é creditado por projetar o primeiro portátil da Nintendo, Game & Watch, que em seu lançamento em 1980 fez uso de telas de cristal líquido baratas e abundantes e microcontroladores de 4 bits inicialmente concebidos para calculadoras. Entre muitas outras realizações, Yokoi é creditado por projetar o Gameboy, criar o D-pad e produzir ambos Metroide e Garoto Ícaro. Seu último projeto antes de deixar a empresa em 1996: Virtual Boy. Mais sobre isso mais tarde.
A carreira de Yokoi na Nintendo durou 31 anos, abrangendo sua transformação de uma empresa japonesa de cartas de baralho quase centenária em uma potência mundial de videogames. Sua filosofia, mencionada em seu livro exclusivo para o Japão, ‘Gunpei Yokoi Game Hall’ (横井軍平ゲーム館), resume o tipo de pensamento que elevou a Nintendo ao cenário mundial; Yokoi cunhou a frase “pensamento lateral com tecnologia murcha”, delineando a estratégia da empresa de usar tecnologia madura que seja barata e bem compreendida e, em seguida, encontrar maneiras novas e divertidas de aplicá-la aos jogos. Esse foi basicamente o caso do Game & Watch até o Switch e Switch Lite.
E não são apenas dispositivos portáteis. Os consoles Nintendo também não tendem a se concentrar em especificações de ponta (como qualquer ex-proprietário de Wii pode atestar). Para os proprietários de consoles Nintendo ao longo dos anos, trata-se mais de poder jogar jogos de uma série de franquias reconhecíveis, como Mario, Zelda, Smash Bros, Pokémon, Pikmin e Animal Crossing. Desde o sucesso do Wii, também se trata de criar novos tipos de jogos centrados em novos esquemas de entrada, como a forma como o Wiimote permite que você jogue Wii Esportes, ou como os Joy-Cons permitem que você se divirta em qualquer lugar Apenas dance. Resumindo, a Nintendo é realmente boa em servir às pessoas o que elas já estão acostumadas e em criar novidades com as quais os proprietários podem se envolver ou igualmente ignorar.
Falha do Virtual Boy, experimento Labo VR
Quando a Nintendo segue seus princípios, geralmente obtemos um DS, Switch, Gameboy, Wii, Game Boy Advance, 3DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 64 – 10 das 20 plataformas de videogame mais vendidas da história. Quando isso não acontece, temos o Virtual Boy.
Relatos afirmam que Yokoi foi apressado para terminar o trabalho no Virtual Boy para que a empresa pudesse se concentrar no lançamento do Nintendo 64, e é parcialmente por isso que ele falhou. Cronometrado bem no auge da moda dos anos 90, a Nintendo lançou o que essencialmente não era mais do que uma versão 3D do Gameboy – um console independente de mesa de 32 bits que por acaso tinha telas estereoscópicas, tornando-o não mais um fone de ouvido VR do que a Nintendo 3DS. Além de contar com uma estereoscopia objetivamente inútil, ter o formato de um fone de ouvido e ter ‘Virtual’ no nome, é aí que param as comparações entre ele e a realidade virtual.
Observação: Cada vez que alguém se refere ao Virtual Boy como um fone de ouvido VR, ou finge usá-lo em uma miniatura do YouTube, eu grito em um balde de tinta vazio, esperando que a fumaça residual acalme meus nervos.
Não havia rastreamento de cabeça, controladores de movimento ou mesmo jogos que não funcionassem igualmente bem em um Gameboy padrão. Além disso, seus monitores monocromáticos vermelhos foram criticados por causar cansaço visual, náuseas e dores de cabeça aos jogadores durante o jogo. Seu estranho suporte de mesa também não se articulava o suficiente para se ajustar à altura de cada usuário, fazendo com que os usuários esticassem o pescoço para jogar. O prego no caixão: custava US$ 180 no lançamento em 1995, apenas US$ 20 a menos que o Nintendo 64, que chegou um ano depois e prometia entregar gráficos 3D verdadeiros (algo que o Virtual Boy não conseguia fazer, apesar de suportar a estereoscopia!).
Ainda assim, não creio que a Nintendo tenha vinculado o fracasso do Virtual Boy ao fracasso maior da VR da época, mas sim reconheceu o que acontece quando inova na direção errada e abandona seus princípios fundamentais. Os sucessivos portáteis da Nintendo se concentraram em manter o formato de bolso e normalmente ofereciam uma ou duas gerações de compatibilidade com versões anteriores para que os consumidores pudessem atualizar facilmente. Os Gameboys seguintes eram verdadeiramente portáteis e ofereciam todos os jogos que você queria jogar no ônibus, trem, avião, onde quer que fosse.
Mas e o Nintendo Labo VR para Switch? Bem, foi um experimento incrível quando foi lançado pela primeira vez em 2019. O pacote de acessórios DIY feito de papelão envolveu a Nintendo com VR pela primeira vez, e fez isso com o mesmo toque familiar que a empresa parece trazer para tudo o que faz.
É um pequeno kit divertido que usa Joy-Cons de algumas maneiras únicas, mas com apenas algumas experiências nativas de ‘provador’ de VR de alta qualidade para brincar, é basicamente um acordo único que a Nintendo criticamente não repetiu. além de seu lançamento inicial, apesar de uma recepção geralmente boa por parte de seu mercado-alvo.
É verdade que a Nintendo forneceu suporte Labo VR para uma série de títulos originais, incluindo Super Smash Bros Ultimate, Super Mario Odysseye A Lenda de Zelda: Breath of the Wild, mas isso apenas fornece suporte básico ao visualizador 3D e não converte esses jogos em nenhum tipo de experiência completa de VR.
Para começar, o Labo VR realmente tem Suporte à unidade, o que significa que desenvolvedores terceirizados podem criar jogos e experiências para ele; o fato é que o formato do fone de ouvido e do switch de slot simplesmente não foi desenvolvido para jogos de longo prazo como um fone de ouvido autônomo ou VR para PC. É pesado na frente, não tem alça e simplesmente não é a base de uma plataforma VR moderna. É mais um brinquedo do que uma plataforma.
Mudando tudo com uma grande plataforma
A grande questão é: quando? Quando a Nintendo sentirá que a VR está madura o suficiente para entrar com força total com algo como um fone de ouvido independente, repleto de uma série de jogos amados da franquia Nintendo? Se o desempenho passado prevê resultados futuros, é bastante improvável que veremos tal dispositivo no curto prazo.
A empresa passou a maior parte da última década se recuperando do fracasso do Wii U, o console de videogame de menor sucesso da empresa até hoje (ao lado do Virtual Boy). Entrar de cabeça no nicho XR em breve com um lançamento de hardware dedicado não parece plausível, dado o quão focada a empresa se tornou em fundir o desenvolvimento de produtos portáteis e de console com o Switch.
Deixando de lado os complementos Fun Labo VR, a Nintendo expressou algum ceticismo em relação à VR no passado. Falando com TEMPO, Shigeru Miyamoto, da Nintendo, disse em 2014 que a VR simplesmente não era o tipo de experiência de jogador amplamente acessível que a empresa estava tentando quebrar com o Wii U:
“Quando você pensa sobre o que é realidade virtual, que é uma pessoa colocando óculos e brincando sozinha em um canto, ou talvez ela vá para uma sala separada e passe o tempo todo sozinha brincando naquela realidade virtual, isso está em contraste direto com o que estamos tentando alcançar com o Wii U. E por isso estou um pouco desconfortável se essa é ou não a melhor maneira para as pessoas jogarem.”
É verdade que a tecnologia mudou muito desde 2014, mesmo ano em que o Oculus Rift DK2 foi lançado. Com a passagem de realidade mista se tornando um padrão em fones de ouvido independentes, como Quest 3 e Apple Vision Pro, a Nintendo seria uma loucura se não acompanhasse a tecnologia, embora com a mesma hesitação que demonstrou principalmente no passado com a adoção de tecnologia de ponta.
Na verdade, a empresa está criando ativamente patentes em torno de sistemas de realidade mista que se concentram na jogabilidade cooperativa usando jogadores dentro e fora de fones de ouvido. Acima está uma patente de 2022 que mostra um jogo multijogador baseado em algum tipo de jogo de plataforma de mesa proposto.
Ao contrário de muitas empresas de tecnologia que tentam criar vários produtos e manter plataformas grandes e interconectadas, o principal MO da Nintendo é apostar em algo grande que provavelmente virá com funções adicionais e algumas peculiaridades de entrada. Se isso é algum tipo de periférico de fone de ouvido adicional ou não… você nunca sabe. No final, a natureza mais inclusiva da realidade mista pode mudar algumas opiniões na Nintendo, embora você possa apostar que o que vier a seguir da empresa japonesa de jogos será outro experimento, ou complemento semelhante que usa hardware maduro de uma forma nova e diferente. caminho.
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O que é certo é que a Nintendo não está com pressa, já que as vendas de hardware e software de jogos tradicionais ainda superam em muito os jogos de realidade virtual. Ainda assim, você não pode deixar de se perguntar como seria a aparência de um fone de ouvido da Nintendo e o que um lançamento XR completo da Nintendo faria pelas gerações de crianças (e adultos) que viriam.