A tecnologia de realidade aumentada testemunhou muitos avanços ao longo da história até ganhar a força que tem hoje. Sem mais delongas, aqui estão os principais pontos de virada na história da sobreposição de informações geradas por computador ao mundo real.
História das primeiras pesquisas sobre realidade aumentada
Cientistas da computação, artistas e pesquisadores inauguraram a era da realidade aumentada antes que as empresas de tecnologia seguissem seus passos.
Sensorama: o primeiro exemplo que aumenta uma experiência
Hoje nós diferenciar AR da tecnologia adjacente conhecida como realidade virtual (VR). Mas, logo no início, não havia distinção.
Podemos começar os primórdios do AR com Sensorama porque foi o primeiro exemplo de adição multissensorial a uma experiência virtual. Ele simulou um passeio com visual, cheiro, som e movimento. Sensorama foi inventado pelo diretor de fotografia Morton Heilig em 1957 e patenteado em 1962.
Espada de Dâmocles: o primeiro head-mounted display que sobrepõe informações virtuais
O cientista da computação Ivan Sutherland criou o primeiro head-mounted display conhecido como Espada de Dâmocles em 1968. A exibição, nomeado após a lenda gregaincluía gráficos de computador que colocavam informações virtuais sobre o ambiente físico do usuário.
Videoplace cria a primeira interface que permite aos usuários interagir com o ambiente
O Videoplace interface, construído pelo artista de computador Myron Krueger nas décadas de 1970 e 1980, permitiu que os usuários interagissem com objetos virtuais pela primeira vez. Krueger se referiu à sua invenção como a “realidade artificial” e construiu um laboratório dedicado a ela.
Thomas Caudell cunha o termo realidade aumentada pela primeira vez.
O pesquisador da Boeing, Thomas Caudell, cunhou o termo realidade aumentada em 1990, enquanto fazia um projeto de monitores montados na cabeça que os funcionários poderiam usar para montar componentes de aeronaves.
Equipamentos virtuais: o primeiro sistema AR imersivo
Louis Rosenberg desenvolveu um sistema AR imersivo, luminárias virtuais, em 1992 no Laboratório de Pesquisa da Força Aérea dos Estados Unidos. O sistema contava com dois robôs físicos controlados pelo usuário. As sobreposições virtuais adicionaram barreiras físicas ao ambiente enquanto o usuário realizava tarefas da vida real. O objetivo era treinar militares no controle de máquinas.
Essas primeiras tentativas serviram principalmente para fins de pesquisa e aplicações militares. Depois que ARToolkit, ARQuake e gigantes da tecnologia como Google e Microsoft entraram em cena, AR começou a ganhar apelo em massa.

O ARToolkit abre caminho para a adoção em massa, fornecendo aos desenvolvedores um kit de código aberto.
Hirokazu Kato desenvolveu o kit de desenvolvimento AR de código aberto no final de 1999/início de 2000. Hoje, ele ainda é mantido em código aberto e hospedado no GitHub. É uma biblioteca para desenvolver aplicativos de realidade aumentada com base em recursos de rastreamento de vídeo.
ARQuake: o primeiro jogo AR ao ar livre
Desenvolvido por Bruce H. Thomas em 2000, ARQuake é a versão de realidade aumentada do popular jogo Quake. Construído em uma perspectiva de primeira pessoa, o jogo permite que os usuários joguem fora do mundo físico. Os jogadores podem ver os monstros em seus locais virtuais e atirar neles usando acessórios da vida real.

Gigantes da tecnologia entram em cena.
óculos Google
O Google lançou o protótipo do Google Glass em 2013, um par de óculos inteligentes comandados por voz. Ele exibia informações para o usuário com um dispositivo montado na cabeça. O lado do consumidor do projeto acabou sendo derrubado, mas o Google Glass, apesar da reação na época, ganhou um lugar seguro na história da realidade aumentada. Hoje, a pesquisa continua por empreendimento formulários.
Microsoft HoloLens
Lançado em 2015, Microsoft Hololens é um fone de ouvido de realidade aumentada que na verdade é um computador vestível que roda no Windows 10. Ele permite navegar na web e escanear os arredores. Pode ser usado para experiências que se misturam com o mundo real; muitos casos de uso da vida real incluem aplicativos de realidade mista em ambientes corporativos, como assistência médica, treinamento de pessoal e manufatura.
Óculos
Os óculos são a opinião da Snap sobre os óculos inteligentes. Eles foram produzidos inicialmente em 2016. Seu foco principal é capacitar criadores e inovadores para que possam ultrapassar os limites da criação experiências AR.
Reimaginando o caminho para experiências imersivas
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